The Masquerade: City by Night

ФРПГ по линейке Vampire: The Masquerade сеттинга World of Darkness


Результаты поиска: найдено 22 по поиску Storyteller

Storyteller

Учетная книга Гарпий - 6/5/2012, 17:47

Тыц

Популярные ошибки понимания природы Сородичей и Мира Тьмы. - 12/10/2011, 09:50

Misconceptions: Player thought conventions that inhibit successful game play in a VtM environment (с) Beladonna.
Перевод с английского - Scintilla.


После того, как несколько лет подряд я сталкивалась с настоящей пандемией среди игроков - пандемией неспособности понять мир, в котором живут их персонажи-вампиры - мне пришло в голову, что в основе этого явления лежит принципиальное различие, существующее между миром, в котором обитают персонажи, и миром, в котором живем мы сами. Для тех, кто разбирается в истории, и в особенности - в системах государственного и общественного управления, существовавших в прошлом, данная игра и ее внутренняя структура выглядят детской забавой - но для обычного человека, живущего в современном обществе, это совершенно чуждое понятие. Надеюсь, что в данном эссе я смогла проанализировать схожести и отличия двух систем, и это поможет игрокам с одной стороны - избежать многих недоразумений и ошибок, а с другой - достичь целей в процессе взаимодействия их персонажей с миром игры.




    Ошибка 1: Это свободная страна.
    Практически для всех (за небольшим исключением) игроков, принимающих участие в данной игре, их личные права и свободы являются чем-то самим собой разумеющимся. В сознании нашего общества, недавно отпраздновавшего свое второе тысячелетие, эти основные принципы столь укоренились, что большинство из нас даже не задумывается об этом. Право на свободу слова, ценность каждой отдельной личности, свобода в принятии решений считаются законными, устоявшимися и неотъемлемыми.



Правда Сородичей: Это фашистско-монархическая диктатура.
Фашизм: политический режим, основными признаками которого являются сильный властный лидер, государственный контроль, чрезмерная гордость за свою страну (этатизм, корпоративизм) и расу (расизм, нацизм); политическая оппозиция при этом запрещена.
Монархия: форма правления, при которой верховная государственная власть принадлежит одному лицу - монарху (королю, королеве, императору, султану etc.)
Диктатор - единоличный правитель государства, обладающий неограниченной властью (по праву сильного) и стоящий над законом.
НЕ существует неотъемлемых прав в сообществе Сородичей, за исключением тех, что гарантируются либеральной трактовкой Шести Традиций. Но даже Традиции могут быть нарушены сильнейшими по их прихоти. Вся система существует и поддерживается за счет подавления слабейших сильнейшими.




    Ошибка 2: Этикет необязателен.
    В нашем современном мире свойство быть грубым и антисоциальным - побочный продукт ошибки, рассмотренной выше. Люди могут говорить или делать все, что им вздумается - тому или с тем, с кем им вздумается - в рамках закона, который, впрочем, в реальности не влияет на нормы общения. Предметом гордости нашего общества является отсутствие законодательного диктата по отношению к мыслям, действиям или поведению - и по этой причине наше современное общество такое паршивое. Но уж что есть, то есть.



Правда Сородичей: Этикет необходим.
Среди Сородичей этикет является ЕДИНСТВЕННОЙ нормой, удерживающей всю систему от вырождения в хаос непрерывной бойни между полубогами, зубами и когтями выгрызающими друг у друга власть, и совершенно плюющих на всех остальных. Этикет - это тот барабан, под который марширует вся система, и его выполнение ожидается от любого члена данного сообщества. Нормы этикета диктуются старшими - так что естественно, что они отображают старинную или даже архаичную систему ценностей. Исторические романы и киноленты, изображающие времена до середины 19 века, дают представление о том роде этикета, о котором идет речь, и который должен быть усвоен всяким, кто пытается играть в данном сеттинге.




    Ошибка 3: Нет никаких последствий.
    В нашем современном мире последствия валятся лишь на того, кто отказывается соблюдать определенные нормы. К примеру, если вы ведете себя, как законченный ублюдок, это ваше право - но у вас не будет друзей. Если вы нарушите закон - вас (возможно) изловят и подвергнут наказанию. Если вы не работаете, вы будете голодать. Это то, что понимает каждый член нашего общества, будучи в здравом уме. Многие из игровых ролевых систем, однако, подразумевают отсутствие последствий. Персонажи могут действовать по своему усмотрению, и все последствия сводятся к противостоянию "Мы vs Они". Общественные нормы игнорируются в угоду достижения личных целей, и вы можете поступать, как вам вздумается, если на брошенных костях выпала удача.



Правда Сородичей: ВСЕГДА есть последствия.
В мире Сородичей последствия любого поступка персонажа пронизывают настрой и оценки тех, кто находится выше по социальной лестнице - и эти диктаторы обычаев и провидения - это отнюдь НЕ милые люди, заботящиеся о благосостоянии каждого из подданных. Все, что делает ваш персонаж, будет иметь какие-то последствия, и в данной системе это определяется отнюдь НЕ обезличенным и упорядоченным законодательством, а теми, кто над вами и вокруг вас.




    Ошибка 4: Право на жизнь.
    В практически всех существующих социальных системах убийство кого-либо - противозаконно, но даже убийцы, согласно многим законам, имеют право на жизнь. Заповедь "не убий" настолько незыблемо укоренилась в общественном сознании (по крайней мере, в Северной Америке), что насильственная смерть воспринимается как ужасное, шокирующее событие. Задумайтесь над волнами ужаса и возмущения, которые поднимаются всякий раз после убийства, массового убийства, массового самоубийства, или даже санкционированного убийства вроде военных действий. Это - отображение глубины проникновения данной нормы в сознание.



Правда Сородичей: Смерть и убийство - это образ жизни.
Жизнь - это дешевый товар, появляющийся и исчезающий так же легко, как облака на весеннем небе. Никто и ничто не имеет права на жизнь в мире Сородичей. Хотя одна из Традиций вроде бы утверждает, что Сородичи не могут убивать друг друга - однако по-настоящему это означает, что убийство - это право старшего, а кто является старшим - зависит от местности и обстоятельств. Наипростейший способ понять это - попросту думать об этом таким образом: ТЫ не можешь убивать своих без разбору, но МЫ можем. К смертным данная формула вообще неприменима - ИХ можно убивать столько и так часто, как только вы сможете, не нарушая Маскарад.




    Ошибка 5: Все люди созданы равными.
    Права, о которых говорилось выше, большей частью подкреплены непониманием того, что "равенство" - еще один неотъемлемый аспект права на жизнь. Хотя любой дурак с одной извилиной и наличием глаз понимает, насколько ошибочно такое утверждение - но оно все равно прочно укоренилось в общественном сознании, как идеал того, как ДОЛЖНО быть. Мужчины и женщины не равны, дураки и умники не равны, бедняки и богачи не равны, слабые и сильные не равны - но мы гордимся этой общественной нормой, которая лжет мужчинам, дуракам, беднякам и слабакам, утверждая, что они так же важны, как и их противоположности.



Правда Сородичей: НЕТ никакого "равенства".
Чем ты старше - тем лучше, в любом измеримом качестве. Чем больше тебя уважают, чем больше у тебя связей - тем ты лучше. Чем более ты ловок и хитер, чем эффективнее обращаешь любую ситуацию и обстоятельства себе на пользу - тем ты лучше. Вся социальная система Сородичей ОСНОВАНА на априорном понимании и укреплении неравенства. Если у вас нет возраста, уважения, связей, хитрости и ловкости - или выигрышного сочетания этих факторов - то вы НОЛЬ, и всем на вас плевать.




    Ошибка 6: Вызывающее поведение - это достоинство.
    Концепция антигероя как таковая - еще одна популярная тема в современной культуре. Вызывающее бунтарское поведение, воинственность и практически полное отсутствие добродетелей часто принимаются за признаки благородного "заклятого индивидуалиста" - и поскольку множество героев, порожденных индустрией развлечений, демонстрируют подобные черты, это неудивительно. Отсюда также растут ноги популярного мифа, согласно которому тем, кто обладает хорошими манерами, социальными добродетелями и занимает достойную уважения позицию, приписываются такие качества, как слабохарактерность, гомосексуальность и другие черты социальной деградации.



Правда Сородичей: Вызывающее поведение убьет вас.
В системе, где все подчиняется этикету, выказывание неуважения к старшим является наиболее тяжким преступлением. В системе, где можно убивать так часто, как только сможешь (совсем как на Диком Западе - застрелить любого, кто окажется вам по зубам, по любому надуманному поводу) - выказывание кому-либо своего мнения равносильно риску собственной жизнью.




    Ошибка 7: Вампиры - тоже люди.
    Жизнь в современном обществе означает, что для достижения своих целей у вас есть путь, который в этом обществе считается приемлемым. И хотя способы, которыми вы можете воспользоваться, немного отличаются друг от друга - все же понятно, что существует определенная система действий, которой должен следовать любой член общества. Если вы желаете какую-то вещь - вы должны за нее заплатить. Если вам нужны деньги - вы должны их заработать. Вам нужно где-то жить - значит, вам необходимо иметь родителей, друзей, аренду или собственность. Все это применимо (более или менее) к любому существу, живущему на этой планете.



Правда Сородичей: Правила смертных неприменимы к вампирам.
Вампиры имеют в своем распоряжении столько средств для избегания всевозможных жизненных условностей, что попросту смешно думать о них, как о связанных какими-то обычаями, актуальными для мира смертных. Доминирование, Присутствие, запугивание, кровные узы, и даже открытое вымогательство или убийство - все это говорит о том, что вампиры могут совершенно обойти те условности, которые должны выполняться смертными. Основные потребности Сородичей столь малы, что удовлетворить их легче легкого. Еда, убежище, деньги - получить любую из этих вещей является детской игрой для ЛЮБОГО вампира, обладающего теми силами и той свободой, которые есть даже у самого слабого из Сородичей. Меня изумляют игроки, связывающие себя и своих персонажей огромным количеством комплексов даже в таком простом деле, как приобретение дома. Пожалуй, наибольшей ошибкой здесь является то, что жизнь вампира слепо копирует свой смертный аналог. Необходимо помнить, что вампиры - МЕРТВЫ. У них нет водительских удостоверений, налоговых номеров, банковских счетов на их имя, они не подписывают контракты или договора, они не работают рядом со смертными (преимущественно, или же в течении долгого времени), у них нет соц.страховок - по крайней мере, на настоящее имя. Когда вы поймете и примете эту реальность, вы начнете удивляться – как же тогда вампиры могут действовать в современном мире - полагая, что перечисленные вещи являются непременными условиями для того, чтоб делать или иметь что-либо. Чем скорее вы зададите себе этот вопрос, тем скорее начнете видеть альтернативные возможности. Ложь, мошенничество, воровство, доминирование, порабощение - ЭТО и есть то, благодаря чему вампиры могут удовлетворять свои нужды - а НЕ местная строительная компания, и не большой банковский счет. Если вампир и воспользуется этими вещами, то разве что через смертных посредников, через целую паутину ложных нитей, обеспечивающую ему анонимность - и одновременно защиту Маскарада. Это не значит, что соблюдение этих базовых моментов должно быть непременным - это лишь подразумевает, что представлять себе это так, как это делают СМЕРТНЫЕ - смешно.



Существует также много других недоразумений, всплывающих от случая к случаю - но тут перечислены лишь наиболее явные из них, на чью долю приходится 90% ошибок, совершаемых игроками в данном сеттинге. Я надеюсь, что прочитав и поняв эти сравнения и опровержения, вы начнете понимать немного больше о том, что делает мир вампиров таким чужим, ужасающим, депрессивным, и одновременно таким завораживающим.

Storyteller

Аватаризация. - 9/5/2011, 10:32

Вы даете администрации исходник - администрация дает вам аватар. На свое усмотрение мастер может отказать в обработке некоторых исходников и предложить вам выбрать иные, если они не соответствуют тематике игры.

Storyteller

О матчасти. - 9/5/2011, 10:28

Я не вижу смысла вывешивать сюда тонны информации, которые отлично ищутся на нижеуказанных специализированных сайтах:
http://wod.su/
http://wod.v-bloodlines.info/

Или же, что бы далеко не ходить, на нашем городском сайте, который будет медленно, но верно пополняться:
http://dawn-corporation.com/

В этом разделе будут перечислены только хоумрулы, реалии и изменения, касающиеся исключительно нашей игры.

Storyteller

Вопросы о форуме, матчасти и прочем. - 9/5/2011, 10:02

Данная тема существует, дабы не плодились разговоры о матчасти во флуде и прочих неподходящих местах. Вопросы могут быть и о технической стороне форума, и о Мире Тьмы в целом и правилах этой игры в частности.

1.Куда подавать анкету?
В раздел "Вечер", отдельной темой. Шаблон анкеты лежит там же. И, разумеется, все это описано в правилах, которые просто необходимо прочитать перед тем, как начинать игру.

2.У меня много вопросов по игре, куда их девать?
Либо в эту тему, либо, что предпочтительнее, в ICQ администратору - 385628632

3.В правилах написано, что размер аватара - 190 на 190. Форум не дает мне загрузить изображение подходящего размера, что делать?
Для того, что бы обойти дефолтный максимум в 150 пикселов, вам нужно загрузить аватар на любой сторонний хостинг - например, этот - и вставить URL изображения в поле "Показывать аватару с другого сервера".

upd. На данный момент неактуально, дефолтные ограничения сняты.

4.Где посмотреть список ролей?
Ролей, как таковых, на игре нет, есть сетка должностей. Чем выше должность персонажа, тем больше требования к игроку по качеству .

Storyteller

"Ваш ход." - 9/5/2011, 10:00

Правила постописания



Разберемся сначала, что есть, собственно, пост.

Пост - это один ход вашего персонажа. Типы их варьируются в зависимости от отыгрываемой ситуации.
• Первый - это пост-монолог, пишется в той ситуации, когда персонаж не находится в соприкосновении с кем-то еще из числа игровых персонажей. Обычно такие посты самые объемные, в них много мыслей персонажа, и такими постами игрок старается раскрыть своего подопечного, показать его внутренний мир и отыграть те самые привычки и особенности, которые он указал в анкете. Причем ситуация, в которой находится персонаж, мало важна - он может тихо-мирно тянуть витэ из какого-нибудь смертного или закатывать в асфальт шабашитов (с таким же успехом закатывать могут и его) - структура поста-монолога меняется редко.

• Второй тип - это пост-диалог. Как понятно из названия, он пишется в тех случаях, когда персонаж играет совместно с другим персонажем/группой персонажей. Обычно такие посты короче, нежели пост-монолог, и содержат, собственно, речь персонажа и его реакцию на слова оппонента. Однако размер и содержание таких постов, в отличие от первого типа, зависит от обыгрываемой ситуации. Если два Тореодора сидят и обсуждают последнюю колекцию Армани, то они могут позволить себе поплевать в потолок, оценить качество прокраски стен в помещении и, вместе с Армани, новую кофточку оппонента. И наоборот, когда два незадачливых каинита уносят свои пока немертвые задницы от вервольфа им уже некогда растекаться мыслью по древу, и ставка делается на отыгрыш действий, "экшн" и согласованность этих самых действий между персонажами в первую очередь.

Важно - при игре в группе читайте, внимательно читайте все посты, которые успели написать до вас. Неловко выйдет, если вы напишите, что остались с оппонентом в комнате вдвоем, когда двумя постами выше кто-то вошел и с вами поздоровался. Можно и по зубам огрести от особо вспыльчивых.

• Третий вид - это посты-переходы, которыми игрок отмечается в проходных локациях реализма ради, в хронологической системе отсутствуют.

Далее - о смысловом наполнении.

Золотая формула хорошего поста - в таком посте ненавязчиво должны быть перечислено все, что персонаж может ощущать основными органами чувств. То есть, в посте должно быть указано, что персонаж видит, что слышит, что чувствует тактильно. В зависимости от ситуации, сюда могут входить так же обоняние и вкусовые ощущения. Так же желательно, особенно при переходе в новую локацию, давать описание того, что персонаж там, собственно, увидел. Так же желательно прописать и его реакцию на то, что он увидел и почувствовал - согласитесь, Вентру, волей судьбы попавший в тоннели Носферату, не будет особо весел, счастлив и свеж. Если все это есть в посте, незаметно переходящее из одного в другое, и разбавленное словами и мыслями - то ход будет полным и красивым, и не будет перевеса в какую-то одну сторону - мыслей, действий или прочего.

Что наиболее неприемлемо для литературной игры - это пост, состоящий исключительно из действий. Читать сухой алгоритм никому не интересно и не нужно.

Несомненно, при написании хода стоит опираться на характер персонажа и попытаться смоделировать, как бы человек (или иное существо) с такой личностью вел бы себя в подобной ситуации в реальной жизни.

Фактически, что должен сделать игрок перед написанием поста -
1.Влезть самому в шкуру персонажа, примерить на себя его личность.
2.Поставить себя в обыгрываемую ситуацию и подумать, как бы он поступил, с учетом уже "одетой" на себя личности.

Сначала это, бесспорно, трудно, но постепенно станет проще, и желание писать белиберду отпадет само собой.

О трудности написания - не пишите ответ своему оппоненту сразу же, как прочитали пост. Обдумайте его, хотя бы в течении 10-15 минут. Это поможет "отшлифовать" пост, оценить его, сделать логичным и гладким, да и нередко самые хорошие идеи для ответа приходят только спустя какое-то время.
Однако, не советуется тянуть с постом слишком долго - это приводит к потере настроя, теряются многие удачные мысли и становится банально лень. Так же - лучше пишите посты в окошке полного ответа форума, не уходите в Word. Все на форуме направленно на создание атмосферы, которая помогает игрокам погрузиться в выбранный мир и вжиться в роль. В Word`е я лучше проверять уже написанный пост на опечатки и ошибки. Но! Даже если вы проверили пост в редакторе, не поленитесь, пробегите его глазами перед отправкой - иногда и Word выдает такие перлы, что хочется выть на луну.


На этом все, приятной игры.

Storyteller

Необходимые должности - верхушка города. - 9/5/2011, 09:59

Смертные сколь угодно могут думать, что Город принадлежит им. В первую очередь он принадлежит сам себе, а силы, осторожно направляющие его, намного более могущественны, нежели человеческие пустозвоны, держащие в руках пустоту.


Зачеркнуто - должность занята.
Обычный шрифт - на должность требуется персонаж.





Капеллы Тремер в Городе нет. Возможно присутствие заезжих вампиров, но их число ограничено.

Князь.
Victor De Sanctis

•Совет Примоген. (требуется!)

•Секретари примоген.

•Старейшины кланов.

•Сенешаль.
Cecilia Lavalier

•Гарпии.

•Шериф.
Dmitriy Blackriver

•Хранитель Элизиума.

Storyteller

Шаблон литературной анкеты. - 9/5/2011, 09:57

Хочу обратить внимание игроков на то, что Мир Тьмы - это не детский утренник. Нужно понимать различие между всей правдой и просто правдой. Проще говоря, ничто не мешает вам умолчать о чем-то в публичной анкете. Однако в таких случаях все, что вы предпочли утаить от остальных игроков, должно быть рассказано мастеру по пунктам в ЛС, уже без утаек. Принцип "чего не было обговорено с мастером - того не было" будет соблюдаться строго.
Советуем "утаивать" такие факты, как узы крови к кому-то, психозы, не очевидные отношения с персонажами и прочие маленькие грязные тайны. Игра так будет разнообразнее и интереснее.





1. Имя.
В этом пункте указывается и фамилия персонажа латиницей + транслитерация на русский. Так же здесь указываются прозвища, но просьба не злоупотреблять ими и обосновывать в биографии.

2. Раса.
Каинит/Гуль/Человек

3. Возраст.
Укажите человеческий, «видимый» возраст персонажа и возраст с момента Становления. Не принимаются вампиры старше 70 лет, исключение составляют только старейшины кланов, Князь, Совет примоген и прочая «верхушка», количество которой ограничено. При приеме предпочтение будет отдаваться наиболее молодым вампирам.

4. Клан и внутриклановый статус (если имеется).

5. Фракция и Статусы.
Укажите как врожденный (неонат, служитель и проч.) так и фракционный статус и титулы, если есть.

6. Биография.
Подробная биография вашего персонажа. Опишите важные эпизоды в его нежизни, обоснуйте информацию, прописанную в других пунктах. Не забудьте вкратце описывать жизнь персонажей до Обращения. В биографиях древних вампиров желательно указывать ключевые даты.

7. Характер.
Опишите внутренний портрет вашего персонажа, его характерные черты, привычки, зависимости, то, что он любит и то, что вызывает у него неприязнь. Не забудьте, что характер, прописанный здесь, вам придется отыгрывать на протяжении всей игры, продумайте его тщательно. Опишите, как персонаж ведет себя в братстве, как, возможно, относится к каким-то определенным кланам и проч.

8. Внешность.
Дайте описание вашего персонажа буквально с макушки до пяток, так, чтобы у прочитавшего не было трудностей с представлением его портрета. Укажите приметы – родинки, шрамы, татуировки. Не забывайте про черты лица, цвет глаз и прочие детали. Если хотите, то можете также дать ссылку на изображение.

9. Связь с игроком.
Крайне желателен действующий ICQ-уин. Можно администрации в ЛС. Note: Просьба принять во внимание то, что номер администрация берет не из праздного любопытства и не из-за жгучего желания с вами пообщаться, а исключительно для оперативной связи.

10. Прочее.
Возможно, у игрока есть какие-то особые заметки по персонажу, или пожелания к администрации. Все это просьба записывать здесь.




Необходимость пробного поста опциональна и выясняется мастером во время обсуждения анкеты.

Storyteller

Правила игры. - 9/5/2011, 09:55

1. Общее.


1.1 Данный форум является форумной ролевой игрой по мотивам вселенной линейки «Vampire - The Masquerade» сеттинга World of Darkness.
1.2 В связи с этим к участию в игре допускаются только персонажи рас, задействованных в вышеупомянутом проекте – вампиры, гули, люди.
1.3 На форуме вне игры запрещено разжигание каких-то ни было конфликтов, пропаганда различных нетерпимостей, насилия и прочих аморальных вещей.
1.4 Ввиду специфики мира, рейтинг игры – M (16 ). Данный рейтинг подразумевает наличие в отыгрыше обсценной лексики, сцен насилия и сексуального характера. Если вам менее 16ти лет - ваше присутствие на игре нежелательно.
1.5 Игра ориентирована на литературную художественную составляющую. Не ищите здесь строгого следования механике ролевой системы. Администрация оставляет за собой право пользоваться "золотым правилом White Wolf" в угоду сюжету.
1.6 Игра на данном форуме имеет не локационную, а хронологическую квестовую структуру - то есть, будет строиться по отдельным эпизодам, имеющим, тем не менее, единую фабулу (существование определенного вампирского социума), место действия (Город) и, разумеется, персонажей.

Пример:
Пример: Вампир Вася хочет отыграть, как он загулил мортала Петю. Она подают заявку мастеру, и в соответствующем разделе создается тема типа "Эпизод загуливания Пети, время, место, действующие лица", в которой Вася и Петя отыгрывают все, что им угодно, укладывающееся в заданную изначально концепцию. Одновременно с этим в соседней теме вампир Вася может отыгрывать эпизод "Камарильский бал", который по таймлайну может находиться за месяц до встречи с невезучим Петей, и с совершенно другими игроками.




2. Регистрация.


2.0 Не регистрируйте аккаунт на форуме до того, как обговорите свою роль в игре с Мастером! В противном случае логин будет незамедлительно удален.
2.1 В нике при регистрации персонажа указываются его имя и фамилия латиницей, без каких-то ни было спецсимволов.
2.2 После регистрации, отдельной темой в соответствующем разделе по шаблону создается квента персонажа. В заголовке новой темы обязательно прописывайте: Имя, Фамилия | Клан должность (если имеется).
2.3 До проверки и принятия анкеты участник не должен отписываться в игровых темах. Непослушание будет караться колом под ребро. Вместо нарушения правил лучше сходите во флуд и представьтесь.


3. Оформление профиля.


3.1 Обязательным является наличие аватара, соответствующего внешности вашего персонажа. Стандарт размера – строго 190 на 190 пикселов. В качестве аватара разрешено использовать или реалистичные рисунки, или стилизованные (читай - зафотошопленные вусмерть) фотографий. (Испытывающим затруднения с поиском изображений может помочь, например, этот ресурс). Онеме на аватарах будет караться жестоко и беспощадно. Вас предупредили.
3.2 Подпись, помимо элемента дизайна, носит информативный характер и оформляется по шаблону:
•Внешний вид – внешность персонажа, его одежда (возможно давать ссылку на изображение)
•Инвентарь – предметы, в данный момент находящиеся у персонажа с собой. Имейте чувство меры и не таскайте с собой воз и тележку всякого хлама.


Так же в подписи разрешается размешать небольшие изображения эстетики ради. При нахождении персонажа в нескольких игровых эпизодах одновременно данные параметры прописываются в подпись для каждого.


4. Игра.


4.1 Игровые посты пишутся от третьего лица.
4.2 Минимальный размер поста – 20-30 строк Word`a двенадцатым шрифтом Times New Roman. Игра ориентирована на литературную художественную составляющую, помните об этом!
4.3 Посты должны быть написаны литературным русским языком, без опечаток и ошибок. Для выявления оных обязательно пользуйтесь программой Microsoft Word и мозгами.
4.4 При отыгрыше в группе (от трех человек) заранее договаривайтесь об очередности постов. Приветствуется компиляция нескольких постов разных игроков в один общий.
4.5 Думайте о том, что вы пишете. Следите за логикой повествования, читайте то, что написали до вас, чтобы избегать неловких ситуаций и переписывания.
4.6 Игра – это игра, и не более. Конфликты между персонажами в ней являются нормой, между игроками же – будут пресекаться, вплоть до бана участников. Для выяснения всех неясностей существуют приватные средства связи и последняя инстанция – администрация.
4.7 При уходе из игры участник обязан отыграть либо отъезд персонажа из Города, либо его Окончательную смерть. В противном случае администрация имеет право использовать персонажа по своему усмотрению.
4.8 Для проведения внутриигрового боя вы должны подать заявку мастеру игры в ЛС, либо Мастер сам переводит сцены в статус боевой, если это подразумевает отыгрыш.
4.9 Как известно, в форумных ролевых играх разрешено все, что прямо не запрещено. Так вот - за кадром ваш персонаж может делать все, что угодно, но отыгрыш высокорейтинговых и откровенных сцен сексуального характера гомосексуальной направленности запрещен и это не обсуждается.


Правила боевки:





5. Персонажи и игроки.


5.1 Будьте готовы к тому, что отыгрывать на данной игре вам в большинстве своем придется не 300летних Демонов Ночи, а молодых и зеленых неонатов, и исходите из этого, придумывая персонажей.
5.2 Будьте готовы к тому, что Мастер будет беспощадно урезать и править ваших Повелителей Тьмы, если вы все-таки придете к нему с такой концепцией.
5.3 Мастер не обязан и не будет придумывать вам персонажа с нуля.
5.32 Мастер не обязан и не будет разжевывать то, как вам исправить легенду персонажа для успешного приема в игру.
5.4 Если Мастер требует от вас правки персонажа и его истории, не нужно с ним спорить и доказывать ему, что он не прав. Вы либо сразу доверяете мнению Мастера, либо ищете другую игру.
5.5 Мастер всегда четко различает игрока и его персонажа. Если у Мастера претензии к вашему персонажу, не нужно оскорбляться до глубины души и переходить на личности. Мастер не имеет к вам ничего личного и всего лишь любит интересных и логичных персонажей.
5.6 Из предыдущего пункта также следует, что Мастеру по-большей части вежливо безразлично, кем вы являетесь вне игры. Не нужно пытаться доказать, что вы "высшее лицо ролевой тусовки", "переводчик десятков книг" или "администратор крупнейшего форума". Поблажек вам все равно никто делать не будет.


6. Мастер.


6.1 Мастерским аккаунтом является аккаунт Storyteller, связаться с Мастером можно с помощью Л.С или через ICQ - 385628632.
6.2 Мастер является главным и единственным законодательным и исполнительным органом власти на форуме, хозяином и творцом игровой сессии - поэтому решение Мастера по любому вопросу является окончательным и неоспоримым. Если вам кажется, что Мастер дурак и вы знаете, как все было на самом деле - см. пункт 5.4
6.3 Мастер оставляет за собой право не быть безгрешным и ошибаться, поэтому внимательно рассмотрит любые обращения на тему несостыковок в игре. Этот пункт правил не гарантирует того, что Мастер пересмотрит решение в вашу пользу.
6.4 На данном форуме Мастер является играющим. Вы никак не заметите и не ощутите этого в игре, но если для вас это неприемлемо - см. пункт 5.4




Связываясь с Мастером для обсуждения приема в игру вы автоматически подтверждаете то, что ознакомлены с вышеизложенным.
Незнание не освобождает вас от ответственности.

Storyteller

Учетная книга Гарпий - 8/5/2011, 22:04

Не волнуйтесь, вся нужная для игры информация бкдет выложена, просто немного позже)

Storyteller

Учетная книга Гарпий - 6/5/2011, 13:32

>А зачем тогда там координатная сетка со стороной в 2 км? И по каким критериям нужно судить, сколько в городе жителей, какова его площадь, если не по этой "наглядной" карте, где явно обозначены все кварталы? Она красивая, не спорю и преклоняюсь перед мастерством, но кроме красоты в ней есть смысл?
Сетка в любом случае уже отредактирована, можете ознакомиться)
>Я, что, один такой - почти никогда не спорю с мастерами на счет своей анкеты, когда куда-то прихожу играть? Или мне не приходится спорить.
Думаю, что такие, как ты, тоже существуют в каком-то количестве)

Storyteller

Учетная книга Гарпий - 4/5/2011, 14:15

>*просмотрел карту* судя по карте, городишко небольшой. И даже очень небольшой, тысяч а 10 жителей.
Понятия не имею, с чего вы это взяли. Было бы странно увидеть на игре не игровую, а натуральную карту с соблюдением масштаба. Она не для того сделала, а для наглядности.

Storyteller

Карта Города с пояснениями. - 3/5/2011, 21:47




Увеличение по клику.


Легенда:

Dawn Plaza - самое высокое здание Города, штаб-квартира корпорации "Рассвет", резиденция Князя.

Sun Valley - бульвар на юго-востоке Города, признанный культурный центр - по обе его стороны расположились многочисленные рестораны, клубы, галереи, кинотеатры, дорогие бутики и другие места для слетов местной богемы. По понятным причинам был прозван "Красной дорожкой".

Anarch Den - огромное заброшенное складское здание в промзоне, облюбованное городскими анархами и оборудованное как некое подобие ночного клуба.

Works Quarter - в 30-50 гг. прошлого века здесь жили и трудились работники порта, ныне же квартал превратился в трущобы, захваченные нелегальными эмигрантами, безработными и бездомными отщепенцами с первого взгляда и анархами и Носферату с другого. Словом, всеми теми, кому нет места в "большом городе".

Industrial Area - Промзона, застроенная складскими помещениями, цехами непонятного назначения и другими одинаковыми серыми бетонными коробками, которые модно сейчас называть "индастриал". В некоторых окнах все еще горит свет по вечерам - здания обслуживают городской порт.

Port - камень преткновения местных анархов и Камарильи. Находясь на территории первых, является насущным экономическим и стратегическим интересом обеих сторон.

Sunrise Bridge - мост через реку Черную, соединяющий Промзону с Большим Городом. Длина - около 600 м.

Seafront - самый дорогой и престижный жилой район города. Из окон домов счастливчиков, живущих здесь, открывается вид на устье реки Черной и на корабли, входящие в порт.

Downtown - деловой центр Города, его сердце и ум, и первое многих печалит. Нагромождение небоскребов, вопли такси и бесконечный людской поток - все как обычно.

Main street - делит восточную часть города на жилой и деловой районы.

Residential District - спальный район для тех, кто "попроще". Средний класс - это для вас.

City Park - по праву главная достопримечательность Города. По сути, огромный кусок лесного массива, вторгшийся за городскую черту, которую обычно проводят под кольцевым шоссе. В глубине парка располагается небольшое живописное озеро. Излюбленное место воскресных прогулок жителей и ночных охот местных Гангрелов. Только их ли, никто не стремится выяснять.

Suburb - пригород. И, вопреки известной американской традиции - никаких фешенебельных особняков, бассейнов и насыпных дорожек - пара раздолбанных сельских дорог и покосившихся домов. Городские любят шутить, что быть бомжем из городского парка более престижно, чем жить здесь - и они недалеки от истины.

City Beach - небольшой пляж к северу от Города. Ничего примечательного - много песка, мусора и примерных семьянинов.

Dark River - река "Черная", делящая Город на две части - географически и не только.

West Hill - если в пригороде еще можно найти дорогу и пару деревянных домиков, то тут - только лес. И никакого намека на холмы.


Городские Элизиумы:

"Дом изящных искусств" - самый крупный культурный комплекс города, включает в себя театр, выставочные залы и кинотеатр. Находится на "Красной дорожке".

Клуб "Берлога" - второй по величине Элизиум в городе, находится на территории анархов, ими же и управляется, поэтому статус Элизиума носит номинально.

Storyteller

Учетная книга Гарпий - 3/5/2011, 20:02

В том-то и дело, что если введут насовсем, то будет нельзя. Хотя, надеюсь, они одумаются.

Storyteller

Учетная книга Гарпий - 3/5/2011, 19:18

Визуальный редактор был введен администрацией хостинга недавно. Жутко неудобная вещь. Пока вроде убрали, надеюсь, так и дальше будет.

Storyteller

Учетная книга Гарпий - 3/5/2011, 18:55

Господи, визуальный редактор. Какой стыд.

Storyteller

Учетная книга Гарпий - 2/11/2010, 19:54

Kristian Kindret, обращайтесь, если что)

Storyteller

Учетная книга Гарпий - 2/11/2010, 17:25

Kristian Kindret, тема для дурацких вопросов у нас тут - http://city.dawn-corporation.com/forum-f4/tema-t11.htm а насчет анкет ясно написано в правилах:
2.2 После регистрации, отдельной темой в соответствующем разделе по шаблону создается квента персонажа. В заголовке новой темы обязательно прописывайте: «Имя, Фамилия | Клан».

Storyteller

Shagrath|Mel "Lying cheek to cheek in your cold embrace" - 31/8/2010, 06:38

Ответ был довольно банален как и вопрос, что, в принципе, было привычной прелюдией в играх такого рода. Он был взрослым мальчиком, и отлично понимал кто задает правила, она была взрослой девочкой, и умела играть по правилам. Обычно, все участники оставались довольными, а значит проигравших не было. Другое дело, кому какой приз доставался и кому какой валютой приходилось платить. Так проходит то, иллюзию чего намеревался создать вампир этим вечером: отыграть маленькую сценку для одного актера явно ошибочно попавшего не на свое представление, и как предполагалось - драма, разыгранная им, должна стать последним зрелищем увиденным девушкой. В такие игры ему приходилось играть за весь срок своего существования, множество раз и, естественно, его животное начало каждый раз ликовало. Вероятно, именно такое ощущает волк взяв след раненного оленя или охотничий пес, услышав вой раненого его хозяином зверя. Когда в очередной раз приходили на ум такие мысли и сравнения, ему всегда хотелось ухмыльнуться и вежливо сказать очередной жертве: "Ничего личного, всего лишь инстинкты, понимаете?", и вцепится ей в шею, получая свое, заслуженное.

Шаграт без тени смущения смотрел на девушку. Казалось, он изучает ее как очередную детальку к компьютеру: тщательно, расчетливо. У нее была интересная внешность. Странным образом она напоминала ему звездное небо, отчего и создалось обманчивое впечатление будто он был уже знаком с ней и бывал в ее компании довольно часто, не произнося имен и других лишних слов. Он улыбнулся, не ей, а своим ощущениям, они были настолько глупые и абсурдные что он сразу же их откинул как нечто ненужное. Рациональная часть его отрицала все что не соответствовало действительности, приписывая "глупости" своей звериной сущности. Единственным наружным проявлением внутренней борьбы являлась улыбка, чем вампир решил воспользоваться. Он отвел взгляд: немного смущения, плавности в движении, ровно столько, сколько нужно для идентификации заданных эмоций всеми кто находится достаточно близко от него.

"Иногда нужно дать жертве почувствовать преимущество над тобой, дать ей в руки козырные карты, зная наперед, что при любой комбинации своих карт с бонусом, врученным лично тобой ей в руки, она не сможет отбиться. Распространенный пример нападения, главный принцип дзюдо и других восточных боевых искусств и при этом, до сих пор, один из действенных приемов. Я не могу похвастаться знанием женщин. Как мне подсказала практика, они похожи на минное поле: бегаешь, носишься, топчешь цветы, валяешься в траве, ешь клубнику, и вот когда ты уже было решил что попал в рай, обязательно встанешь на мину, которая с радостью оттяпает тебе ногу, и это в лучшем случае. Да, я не знаю женщин в целом, но со смелостью мальчишки подросткового периода могу заявить, я знаю как ведут себя женщины в экстремальных условиях, находясь в самых низах, когда единственное что у них остается из ценностей, это внешность, - так же отлично понимаю как понимают женщины мужчин, желающих провести с ними ночь."

Мгновение спустя его взгляд стал прежним - отрешенным, пронизанным спокойствием и уверенностью, такой достигается только благодаря приобретенному опыту прожитых лет, и никак иначе.

— И я думаю что прохладно. Достаточно прохладно, чтобы желать покинуть помещение, и достаточно пусто для того чтобы надеяться на вероятность встречи достойного собеседника по ту сторону стекла, - он опять посмотрел на девушку, - Сегодня определенно не та ночь, когда хочется сидеть одному. Не хочешь составить мне компанию за едой и поговорить? За твой заказ я заплачу.

Storyteller

Shagrath|Mel "Lying cheek to cheek in your cold embrace" - 31/8/2010, 06:35

Создавать шум не входило в его планы, он отлично понимал - маленькие девочки боятся посторонних звуков, особенно когда они отчетливо понимают насколько хрупкие стены и насколько мелкие рвы вокруг их вымышленного замка. Поэтому он тихо прикрыл за собой двери и мягко ступая, по давно потерявшим свой прежний вид плиткам, направился прямиком к кассирше . "Женщина-хомячок", именно так мысленно прозвал ее Шаграт, оценивающе посмотрела на него, явно пытаясь определить не из тех ли он парней, следствием визитов которых обычно бывает пустая касса, побитые витрины и как бонус - головная боль. Вампир мгновенно отреагировал на этот взгляд и попытался придать своему лицу, походке и жестам как можно больше мягкости, всем видом показывая что если и заинтересован сейчас в чем-либо, так только в еде. "Осталось только отрастить хвост, и им помахать для полноты образа," - отметил парень представляя как он выглядит со стороны, - "псина". Впрочем, результат был на лицо - кассир улыбнулась своими полными до безобразия губами, и поинтересовалась:

— Здравствуйте, что будете заказывать? - кинув мимолетный взгляд на девушку, она скривилась и добавила явно раздраженно, - Ах, конечно же будете, что за вопрос, в другом случае зачем здесь сидеть?
Сообразив, что вряд ли ее тон клиенту понравится, она улыбнулась и прикрыв рот маленькой пухлой ладонью виновато засмеялась:

— Извините, говорила же мне покойная мама, думай прежде чем что-либо говорить.

Шаграт ухмыльнулся и демонстративно посмотрел в ту сторону, куда только что смотрела кассирша. "Как отлично все складывается," - подумал парень. Ему, того не ведая, облегчили работу и, что не могло не радовать, помогли обойтись без выполнения нескольких банальных ритуальных действий. Специфика его работы, приучила раскладывать любою цепочку взаимодействий с окружающей средой на составляющие, и делать что-либо соблюдая четкий порядок. "Иначе, - как он сам часто любил повторять, - программа не будет работать". Именно поэтому такие моменты ему приносили удовольствие и в тоже время трепет, ведь только в жизни разорванная логическая цепочка, может быть верным решением. Сравнить подобное можно с чувствами школьника впервые прогулявшего уроки; было совсем не важно, насколько обыденное действие заставляло испытывать такие эмоции, главное, - их еще возможно было испытать.

— Ничего страшного, - он опять посмотрел на женщину, - Наоборот, вы правы и поэтому я попытаюсь обеспечить вам два заказа. Минуту.

Развернувшись на девяносто градусов он направился прямиком к девушке. Сейчас он мог ее разглядеть: хрупкая, маленькая, с роскошными черными волосами и вздернутым носиком; сидела, прижавшись плечом к окну, она напоминала маленького зверька, желающего оставаться незамеченным, прятавшегося в углу. Преодолев расстояние ровно, как он подсчитал, в шесть шагов, Шаграт оказался возле незнакомки. Он оперся на спинку стульчика стоявшего напротив девушки и посмотрел в окно:

— На улице холодно. - задумчиво произнес вампир переводя взгляд на девушку, - Верно?


Вернуться к началу

Текущее время 20/5/2012, 13:28